Poístupy : Dnes 67 / Online 1 člověk        Chat:        Tomb Raider - DXTre3D Editor Poslední aktualizace : 2.9.2010       

Vymezení základních pojmů

trocha terminologie a základních principů editoru

Terminologie:

V této malé kapitolce bych chtěl říci něco k používaným výrazům, na které záhy narazíte. Proto si to důkladně přečtěte, neb není předmět jako předmět.
Pixel - Je to nejmenší měrná jednotka v editoru.
Sektor - Další měrná jednotka používaná ve spojení s místnostmi.
Blok - Jedná se o základní stavební prvek v editoru. Jeho základní velikost je 64x64x64 pixelů. Dále je možné ho dělit i na menší části. Vlastně celý level se skládá z takovýchto bloků.
Místnost - Zde je nutné rozlišovat zda se jedná o místnost v editoru, nebo samotném levelu. Místnost v editoru je vlastně dalším stavebním prvkem editoru hned po Bloku. Může být velikosti 1x1x1 sektoru až 18x18x5 sektorů (1 sektor odpovídá 64x64 pixelů). Možná se vám nyní zdá, že je to poněkud zamotané až chaotické, ale velmi brzy se s tím sžijete. Naproti tomu místnost ve hře není nic jiného než klasická místnost (pokoj, hala, garáž), ovšem může se skládat z několika místností editorových.
Item - Předmět. Jde o nějakou část v levelu, která není vytvořena geometrickým tvarem. Mohou to být nějaké sloupy, nábytek, dopravní prostředek, ale i zbraně, lékárny, Lara samotná a mnoho dalších. Tyto předměty se dále dělí na :
Static Item - Statický předmět. Z tohoto názvu již lze odvodit, že se jedná o všechny předměty, se kterými nemůže Lara nijak manipulovat a v levelu slouží pouze jako dekorace. Ale i tyto předměty se dále dělí na Plant, Furniture, Rock, Architecture, Debris a Shatter. Dokonce se dají některé použít k aktivaci Triggerem - Item_At_Sector. Jsou to Shatter, které se dají rozstřelit a tím Trigger aktivují. Některé zase mohou rozbít pouze nepřátelé a opět tak spustit Trigger.
Objekts - Toto jsou pro změnu zase předměty se kterými může Lara nějak manipulovat. A i tyto předměty mají svoji podskupinu Pickups. Pickups jsou předměty, které může Lara nejen použít, ale i sebrat a ty se pak objeví v inventáři.
Triggers - Neboli česky spouště. Jedná se o příkazy, kterými se hra řídí a tím vykonává to co chtěl autor levelu v interakci s hráčem. Tyto příkazy teprve probudí level a veškeré Objekty v něm k životu a tak mohou vzniknout složité Puzzle, nebo nepřáteli střežené místnosti.
Door - Zde se nejedná o dveře, jak by překlad tohoto slova napovídal, ale o Portál (propojení) mezi dvěmi místnostmi. Celý level je složen se vzájemně propojených místností. A právě tyto místnosti jsou propojeny portály.
Engin - Doslovný překlad by zněl motor. Ovšem v tomto případě by se spíše hodil název Srdce, nebo Mozek. Ptáte se proč? Je to jednoduché. Enginem se myslí algoritmus, který řídí běh samotné hry. Můžeme říci vlastně program, který nám umožní, že na obrazovce počítače vůbec něco vidíme.
Kompilace - Jedná se o proces, při kterém editor generuje hratelný level. Je důležité toto nezaměnit s ukládáním Projektu !

Optimalizace levelu:

Co si pod tímto nadpisem představit? Jde totiž o to, že tento editor dokáže vytvářet levely do všech dílů TR. A protože se engin těchto her postupem času vyvíjel, je nutné si při vytváření vlastního levelu uvědomit, do jakého TR je daný level určen. Snad je každému jasné, že to co si může dovolit pro TR-4, určitě nepůjde v TR-1. Zde bych chtěl na tyto odlišnosti upozornit a zároveň si zde uvést takové hlavní zásady pro tvorbu.
Začneme asi tím nejjednodušším a to s jednotlivými omezeními levelů. Vždy zde uvedu co daný TR nepodporuje.

TR-1:
-Trojúhelníky
-Přelézání přes roh sloupu
-Průhledné textury
-Alternativní skupiny místností
-Světlice (tak ne, že tam bude moc tma)
-Pohyblivé nebe (nepodporuje žádné, pouze uzavřené místnosti)
-Létající kamery
-FX-Efekty
-Barevná světla
-Barevná světla pro Lara’s Light (pouze bílá)
-Plynulé přecházení mezi levely
-Ručkování po stropě (pouze po stěně)
-OCB kódy
-Zoom u nastavení kamery
-Některé Triggery (nutno si ověřit)
-Žádné efekty pro počasí

TR-2:
-Trojúhelníky
-Přelézání přes roh sloupu
-Průhledné textury
-Alternativní skupiny místností
-Pohyblivé nebe
-Létající kamery
-Barevná světla
-Barevná světla pro Lara’s Light (pouze bílá)
-Plynulé přecházení mezi levely
-Ručkování po stropě (pouze po stěně)
-OCB kódy
-Zoom u nastavení kamery
-Žádné efekty pro počasí

TR-3:
-Pohyblivé nebe
-Přelézání přes roh sloupu
-Alternativní skupiny místností
-Létající kamery
-Barevná světla pro Lara’s Light (pouze bílá)
-Plynulé přecházení mezi levely
-OCB kódy

TR-4:
-Žádné efekty pro počasí

TR-5:
-Alternativní místnosti
-Alternativní skupiny místností

Toto byl výčet většiny věcí, které by se ve spojení s daným levelem neměli používat. Samozřejmě to nemusí být úplně vše a časem ještě na něco určitě přijdete.
Zde je ještě několik specialit, kterými se jednotlivé levely odlišují.

TR-1:
-Pokud texturujete vodní hladinu, tak se texturuje pouze strop místnosti s vodou a to poloprůhlednou texturou.
-Pokud chcete, aby itemy (nepřátelé) nebyly hned vidět je nutno jim dát Invizible.
 
TR-2:
-Pokud texturujete vodní hladinu, tak se texturuje pouze strop místnosti s vodou a to poloprůhlednou texturou.
 
TR-3:
-Pokud texturujete vodní hladinu, tak se texturuje pouze podlaha místnosti, která je nad vodní místností a textuře se přidá atribut Double Side. Textura může být poloprůhledná, nebo průhledná.
-Podporuje vodní efekty
-Podporuje Item :Kill all triggers
 
TR-4:
-Pokud texturujete vodní hladinu tak se texturuje pouze podlaha místnosti, která je nad vodní místností a textuře se přidá atribut Double Side. Textura může být poloprůhledná, nebo průhledná.
-Podporuje vodní efekty
-Podporuje funkci :Trigger Triggerer
-Podporuje efekt mlhy
 
TR-5:
-Pokud texturujete vodní hladinu, tak se texturuje pouze strop místnosti s vodou a to poloprůhlednou, nebo průhlednou texturou.
-Podporuje Item :Lara position changer
-Podporuje efekt mlhy

Tím bychom měly probránu podporu editoru pro různé díly TR. Ještě bychom si mohli říci několik všeobecných pravidel pro vytváření levelů.
První věc kterou zmíním je dodržování maximálních počtů předmětů na místnost a na celý level. Částečně je tato problematika probírána již v návodu pro program FexMerger, kde je vypsáno kolik statických a normálních předmětů je možno do jednoho levelu umístit najednou. Tyto hodnoty se nedoporučuje překračovat, jinak hrozí nemalé potíže. Zároveň je dobré používat panel textur rozumné velikosti. Ono totiž kromě textur pro místnosti jsou v levelu pak i textury pro veškeré předměty. To v kombinaci velkého panelu textur a mnoha předmětů v Base Levelu vede k nestabilitě celé hry.
Další velmi známý problém nastane, pokud budete ve vašem levelu používat větší místnosti jak 18x18 bloků. Tím nemyslím až tak moc místnosti v Editoru (tam stejně větší místnost neuděláte), ale místnosti ve hře, které se skládají z několika propojených místností. V takovýchto místnostech dochází k umělému snižování dohledu a tak dochází například k nekompletnímu vykreslování geometrie, nebo zobrazování horizontu uprostřed místnosti. Ve hře to vypadá dost ošklivě. Proto pokud můžete vyhněte se velkým místnostem.
Další velmi známý problém je s mnoha naráz spuštěnými Objekty. Například to mohou být různé zapálené ohně, pobíhající nepřátelé a tak podobně. Vždy je dobré, pokud Lara není v místnosti, kde se tyto předměty používají a ani na ně nemůže od nikud vidět je deaktivovat. Tím se dá částečně eliminovat efekt problikávajících ohňů, nebo kouřů procházejících skrze stěny. Zároveň není samozřejmě dobré pokud do jedné místnosti s Larou nacpete 50 nepřátel a ty najednou aktivujete.

A na závěr této kapitoly limity jednotlivých levelů:
 
TR-1:
-Velikost předmětů v levelu :400-500Kb
-Počet Static Mesh :50
 
TR-2:
-Velikost předmětů v levelu :500-600Kb
-Počet Static Mesh :50
 
TR-3:
-Velikost předmětů v levelu :600-700Kb
-Počet Static Mesh :50
 
TR-4:
-Velikost předmětů v levelu :600-800Kb
-Počet Static Mesh :60
 
TR-5:
-Velikost předmětů v levelu :600-800Kb
-Počet Static Mesh :60

Všeobecné limity a doporučení:
Počet místností na level :do 150-200 záleží na velikosti jednotlivých místností.
Počet předmětů na level :255 (více jak 220 nedoporučuji)
Počet Static Mesh na místnost :30
Počet nasvětlovacích bodů na místnost :12-40 (dle verze editoru)
Počet kamer na level :99
Počet Létajících kamer na level :60
Počet Itemů pro jeden Trigger :15
Počet zvukových efektů na level (Sound Sources) :32

A tady bohužel návod zde na webu končí. Pokud, ale chcete pokračovat ve studiu navštivte stránku s PDF návody, kde najdete pokračování tohoto návodu:
PDF Návody

 

<<< Na předchozí stranu

Menu - Tomb Raider - DXTre3D Editor